viernes, 5 de junio de 2009

Los videojuegos te pueden hacer mejor persona.


Los videojuegos tienen mala prensa. Muchos son incuestionablemente violentos y, como ha ocurrido cada vez que aparecía un nuevo medio, desde las novelas a los cómics y, no digamos, la televisión, se les ha acusado de “corromper el tejido moral de la juventud”, lo que quiera que sea eso. Las acusaciones tienen, bien es cierto, algo de fundamento. Se han realizado varios estudios que sugieren que los juegos violentos pueden provocar pensamientos agresivos e incluso comportamientos violentos. Pero ¿qué efecto tienen en el comportamiento de los jugadores los juegos que premian los comportamientos constructivos? Dos estudios que se publicarán próximamente en el Journal of Experimental Social Psychology tratan de dar respuesta a esta pregunta.

En el primero de ellos, llevado a cabo por Douglas Gentile y su equipo de la Universidad del Estado de Iowa, se comprobó los efectos que jugar a os llamados juegos “pro sociales” tiene en los niños y en los adultos jóvenes de tres países.

Un grupo de 161 estudiantes de Estados Unidos jugaron a uno de 6 juegos posibles durante 20 minutos. Algunos jugaron a “Ty2” o a “Crash Twinsanity”, que se basan en la lucha y destrucción. A otros se les asignó “Chibi-Robo” [en la imagen], en el que hay que ayudar a los personajes a realizar sus tareas, o “Super Mario Sunshine” en el que los jugadores limpian la polución y los grafittis de una isla. Un tercer grupo, el de control, jugaron a “Pure Pinball” o a “Super Monkey Ball Deluxe”, en los que hay que guiar una bola por un laberinto.

Una vez que terminaron de jugar, a los participantes se les pidió que seleccionaran 11 de entre 30 rompecabezas posibles para que los montase un compañero. Había de distintos grados de dificultad: fácil, medio y difícil. Se les dijo que el compañero recibiría 10 dólares si era capaz de completar 10 de los 11. Aquellos que habían estado jugando a juegos “pro sociales” (“Chibi-Robo” y “Super Mario Sunshine”) eligieron significativamente juegos más fáciles para su compañero. Los que jugaron a juegos violentos eligieron los más difíciles.

Este experimento ilustra el comportamiento inducido. ¿Qué ocurre con el comportamiento ya establecido? Para responder a esta pregunta se amplio el estudio en dos partes más. En la segunda parte del estudio, a un grupo de 680 pre y adolescentes de Singapur de entre 12 y 14 años se les pidió que hiciesen una lista con sus tres juegos favoritos y que dijesen cuántas horas se pasaban jugándolos. Se les dio entonces cuestionarios para medir su grado de empatía. Los resultados mostraron que los que pasaban más tiempo jugando a juegos que implicaban ayudar a otros, era más probable que ayudasen, compartiesen, cooperasen y empatizaran con otros. También obtenían puntuaciones más bajas en los tests para detectar pensamientos hostiles y la aceptación de la violencia como algo normal.

En la última parte del estudio a jóvenes japoneses de entre 10 y 17 años se les preguntó cuánto tiempo pasaban jugando a juegos en los que el personaje principal ayuda a otros. Cuando se les entrevistó tres o cuatro meses después, aquellos que más jugaban a este tipo de juegos fueron evaluados como más amables hacia los que le rodeaban en la vida real.

Estas dos últimas partes del estudio de Gentile podrían, por supuesto, estar sólo probando que la gente agradable prefiere juegos pro sociales. Lo de siempre, correlación no implica causalidad. Sin embargo un segundo experimento realizado por Tobias Greitemeyer de la Universidad de Sussex (Reino Unido) y Silvia Osswald de la Universidad Ludwig-Maximilian (Munich, Alemania) confirma lo esencial de las conclusiones del trabajo de Gentile. En esta investigación que, como decíamos más arriba, también aparecerá en el Journal of Experimental Social Psychology, se les pidió a 46 estudiantes alemanes que jugasen uno de dos juegos clásicos. En el pro social, “Lemmings”, el objetivo es proteger a unos roedores de varios peligros. Por otra parte en “Tetris”, que hizo de control neutral, el objetivo es hacer que encajen piezas que caen.

Una vez terminado el tiempo de juego, se les pidió a los estudiantes que dijesen lo que pasaba a continuación en tres historias incompletas. En la primera un conductor y un ciclista evitan un accidente por poco. En la segunda un amigo llega continuamente tarde causándole un perjuicio al otro y no se disculpa. En la tercera un cliente se queja al gerente de un restaurante después de haber esperado una hora para que le sirvan y, cuando lo hacen, le manchan. Aquellos que habían jugado a “Lemmings” sugirieron finales en los que los protagonistas de las historias exhibían significativamente menos pensamientos, respuestas y acciones agresivos que los sugeridos por los jugadores de “Tetris”.

El resultado final de ambos estudios es que los videojuegos son como cualquier otro medio. Alimenta al usuario con pensamientos agresivos y te arriesgas a convertirlo en agresivo. Aliméntalo con amabilidad humana y probablemente obtengas el resultado contrario. Esto, quizás no es demasiado sorprendente. Pero si es un recordatorio saludable a la generación más vieja de que no debe apresurarse a juzgar los hábitos de la juventud que no entiende. También nos recuerda que el medio no es el mensaje.

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